[NDC13]"메이플스토리, 라이브 조직 통해 가장 큰 성과를 거둬"

2013. 4. 24. 17:32
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이희영 넥슨 개발1본부 본부장

넥슨이 주관, 진행하는 넥슨 개발자 컨퍼런스 2013(NDC 13)가 이틀간의 일정으로 24일 서울 삼성동에서 개막됐다. 서민 대표와 허영만 화백의 대담 형식 기조 강연으로 공식적인 행사 일정에 돌입한 NDC 13은 곧바로 이희영 넥슨 개발1본부 본부장의 기조 강연으로 진행됐다.

이희영 본부장은 기조 강연을 통해 성공하는 라이브 조직의 6가지 습관을 참석자들에게 전해준 후 미디어 인터뷰에 응했다. 그는 "지금까지 넥슨에서 신작 게임은 물론 오래된 게임들까지 다양한 라이브와 퍼블리싱을 담당했었다. 그 동안 나는 어떻게 하면 라이브를 잘 할 수 있을까 많은 고민을 진행 했었고 강연에서는 그 노하우를 공유하는 자리였다"고 전했다.

다음은 이희영 본부장과 진행된 질의 응답이다.

- 기조 강연을 통해 라이브 조직의 습관 6가지를 말씀했는데 넥슨은 몇가지를 가지고 있는지▶ 발표시 빼놨던 부분이 넥슨은 자체적으로 라이브실이 따로 운영되는 경우가 있다는 점이다. 게임 외적인 부분까지 독립적으로 운영되고 있는데 대체로 3-4가지의 습관은 가지고 있다고 본다.

- 여태까지 경험한 라이브 조직 중 훌륭하다고 생각되는 조직은▶ 라이브로 인해 가장 큰 성과를 낸 게임은 '메이플스토리'라고 생각한다. 이전에 '메이플스토리'가 한계에 이르렀다라고 생각했을때가 있었다. 하지만 이후 다양한 라이브 시도로 다시 한계를 넘어서는 모습을 볼 수 있었다. 한계로 설정된 것을 깨는 것이 라이브에 있어서 중요하다고 생각한다.

- 넥슨 내에서도 최대 4가지 정도인데, 보유하지 못하는 원인이 있다면▶ 보유하지 못하는 습관 중 대표적인 것이 트랜드 부분이 크다. 개발자들은 흔히 계속 라이브되는 게임 콘텐츠를 만들고 있기 때문에 항상 최신이라고 생각한다. 하지만 유저들은 그렇게 생각하는 경우는 없고 만드는 사람 입장에서는 쉽게 빠지는 오류다. 그래서 트랜드를 따라가지 못하게 되는 원인이 된다.

통계 부분도 결론 도출을 달리하면서 가지기 어려운 습관이다. 통계가 의미하는 바를 잘 파악해야하는데 전문인력 혹은 경험적인 노하우를 잘 살려야 가능한 부분이다.

- 게임 흥행 요소에 라이브의 비중은▶ 정말 나도 알 수 없다. 라이브 조직으로 인해 론칭의 실수를 만회, 성장할 수 있지만 정말 쉽지 않다. 때문에 넥슨은 게임을 잘 만들수 있는 사람들과 조직, 라이브를 잘 할 수 있는 사람과 조직을 나눠서 관리하고 있다. 론칭 후 일정 시점까지는 유지 후 라이브로 이관하는 형식을 하고 있다. 물론 게임이 론칭부터 잘 안된다면 라이브 단계까지 가지도 않는다.

- 라이브 조직이 독립적인 서비스 회사로 유지가 가능할 것이라고 보는가▶ 넥슨에서는 자회사 형식으로 존재하고 있고 가능하다고 본다. 단, 게임의 지속적인 공급이있어야 한다. 리스크가 생겨 게임이 안됐을 때 다른 게임의 유입이 있고 이러한 부분에 대한 순환구조가 갖춰져 있다면 가능하다고 본다.

- 완전히 독립된 라이브 회사도 가능하리라 보는지▶ 사실 5년전에 내가 만들어보고 싶었다. 가장 어려운 점은 게임 아이피를 가져와 액수로 환산하는 것이다. 지적재산권을 사고 팔때 가격 산정을 하기가 힘들다. 하지만 신규 게임 개발을 하는 조직도 이러한 필요성이 대두된다고 본다. 넥슨은 내부적으로 조직을 나누고 있지만 몇몇 부분만 해결된다면 불가능하지 않다고 본다.& #160;- 론칭과 라이브간의 조화는 쉽지 않은데 의사 소통 해결은 어떻게 하는지▶ 리더가 독립적으로 한 명이 존재하기 때문에 큰 걱정은 없다. 조직이 분리돼 있으면 문제가 있겠지만 그 의사결정을 통합시켰다. 하위 조직을 개발과 사업을 나누는 경우가 별로 없다.

- 6가지 습관이 잘 이뤄지지 않았을 때 어떤 조치를 단행하는지도 궁금하다▶ 이렇게 이야기하기는 했지만 모두가 다 그대로 따라갈 수는 없다. 사람에 따라 기준이되는 가치가 다르기 때문이다. 이런 방향으로 유도를 해나가야 한다는 의미가 크다. 하지만 이도저도 안된다면 리더를 잘 선임해 바꾸는 것이 조치라고 본다.

- 개인적으로 라이브가 잘 됐던 사례가 있다면▶ 잘 됐던 사례는 2008년에 '마비노기'가 무료화를 선언할 당시였다. 그때나는 실장이었고 무료화에 대해 반대를 했었다. 하지만 다른 사람들이 의견을 모아 추진하기로 결정됐고 결과적으로 정말 결과가 좋았다. 나는 숫자로만 계산했고 대중적인면을 보지 못했다. 유입 유저가 두배 이상 뛰어야 했었는데 그게 실제로 가능한 수치로 나왔다. 그때부터 프로젝트가 성장했고 내 개인적인 가치도 바뀌게 됐다.

김지만 기자 mani4949@fomos.co.kr

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