홍성준 팀장 "'메이플스토리: 운명의 소녀'에 제작자의 감성 담았습니다"

입력 2013. 4. 24. 15:58 수정 2013. 4. 24. 15:58
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홍성준 넥슨 DS팀 개발팀장, 윤주희 넥슨 DS팀 개발자 인터뷰

흔히 유명 브랜드를 이용한 게임을 제작 시 함정에 빠질 수 있는 부분이 하나 있다면, 바로 '브랜드에 기댄 안일한 게임성'이 될 것이다. 브랜드를 활용한 게임답게 캐릭터는 남아있지만 게임이 주어야 할 '재미'가 빠진 채 그저 그런 게임으로 잊혀지는 경우가 부지기수다. & #160;

하지만 닌텐도의 휴대용 게임기 NDS로 출시된 '메이플스토리 DS'는 이런 브랜드에만 기댄 게임은 아니며, 오히려 원작에서 주지 못했던 재미와 새로운 감각을 보여주는 작품이었다.

당시 불법 팩이 공공연하게 거래가 될 정도로 불법복제가 심했던 한국 NDS 시장에서 20만장이라는 판매고를 올리면서 원작의 팬뿐만 아니라 일반 유저에게도 인정 받았다.

오는 25일 발매 예정인 닌텐도 3DS용 '메이플스토리: 운명의 소녀'는 바로 이런 전작에서 인정받았던 부분을 그대로 이어가면서 한층 더 새롭게 발전한 모습을 보여주는 게임이다.

새로운 무대에 새로운 캐릭터가 등장하는 '메이플 스토리: 운명의 소녀'를 개발한 홍성준 넥슨 DS팀 개발팀장과 윤주희 DS팀 개발자를 만나봤다. & #160;

■ 개발자 10명과 2년 6개월의 제작기간

'메이플스토리: 운명의 소녀'는 총 10명이 2년 6개월이라는 시간이 걸려 제작됐다고 한다. 그 기간에는 팀원이 바뀌기도 하거나 제작하던 플랫폼이 바뀌면서 새롭게 제작해야 되는 상황 등 우여곡절이 적지 않았다. & #160;

더군다나 국내의 경우 온라인과 스마트폰에 집중된 게임 제작환경이다 보니 콘솔 제작에는 적지 않은 어려움을 느낄 수 밖에 없었다고 한다.

- 아무래도 우리나라는 콘솔의 제작 환경이 열악한데 후속작 역시 콘솔로 제작하고자 하는 이유가 있었나요?▶홍성준 팀장=사실 전작인 '메이플스토리 DS'를 제작하고 난 뒤부터 후속작을 만들 계획이 있었습니다. 초기에는 NDS로 개발하던 중 3DS출시 소식을 듣게 됐고 제작 중이던 것을 엎고 새롭게 제작하게 됐습니다.

- 제작 플랫폼이 NDS에서 3DS로 바뀌면서 어려운 부분이 있었다면▶홍성준 팀장=네 적지 않게 어려운 부분이 많았죠. 하드웨어와 개발환경이 전부 바뀌면서 새로운 플랫폼에 대해 학습하는 한편 개발도 동시에 이뤄져야만 했습니다.

이렇게 힘들 때 마다 한국닌텐도에서 많은 도움을 주셨습니다. 사실 저희는 서드파티 개발사이기에 큰 도움은 없을 거라 예상했지만 기술 지원은 물론이고 그 이외의 부분에도 많은 도움을 주셨습니다. 정말 감사하죠.

- 전작의 경우 국내에서 20만장이나 팔렸습니다. 이번 작품의 경우 부담감도 적지 않았을 것 같습니다▶홍성준 팀장='메이플스토리 DS'는 공식 20만장으로 집계되지만 아마도 불법복제로 다 즐겨보시지 않았나 생각됩니다. 다행히 이번 작품의 경우 그런 불법복제가 막혀있기에 다행입니다. 저희 타이틀과 함께 3DS 본체의 판매량도 함께 올라가는 것을 기대하고 있습니다.

■ "새로운 느낌을 주기 위해 전작의 무대는 다 피했다"

'메이플스토리: 운명의 소녀'는 전작인 '메이플스토리 DS'의 후속작이라고도 볼 수 있지만 동시에 완전히 다른 신작이라고 봐도 무방할 정도로 게임 내 많은 부분이 변화됐다.

새롭게 변화된 캐릭터 모델링을 통해 타격감이 대폭 개선됐으며, 시나리오도 한층 더 세밀해졌다. 이외에도 전작에서 불편했던 U.I를 개선하는 등 모든 면에서 진일보를 이뤄냈다.

새로운 느낌을 주기 위해서 전작에서 사용됐던 무대는 모두 피했다는 홍성준 팀장의 말처럼 '메이플스토리: 운명의 소녀'는 그저 그런 후속작이 아닌 제대로 된 후속작이라는 느낌을 받았다.

- 이번 작품은 전작과의 연결점은 있는가 아니면 완벽하게 독립된 작품인가요?▶홍성준 팀장=스토리상의 연결점은 없으며 독창적으로 모든 것을 만들었습니다. 심지어 전작에서 사용됐던 무대를 재활용하거나 비슷하게 만들어서 사용하지 않았습니다.

- 전작에 이어 새롭게 추가된 부분이 또 있다면 말씀해주세요▶홍성준 팀장=게임의 무대 외에도 캐릭터, 시나리오, NPC, 시스템 등 대부분 모두 새롭게 제작 된 것이 특징입니다. 특히 캐릭터에는 많은 변화를 주어서 보다 호쾌한 액션이 가능해졌습니다.

예를 들어 소녀의 팔다리가 원작 스타일보다 조금 더 길게 그려진 것을 볼 수 있는데, 이러한 이유는 팔이 짧은 것에 비해 긴 쪽이 훨씬 더 역동적인 연출이 가능하기 때문입니다. & #160;

- 3DS의 경우 입체화면이 무엇보다 중요할 텐데, 게임 속에서 입체 3D효과에 중점을 둔 부분이 있다면▶홍성준 팀장=아무래도 2D게임이다 보니 입체 3D효과에 보여드릴 수 있는 한계가 있는 것 같습니다. 다만 그래도 배경 부분에는 무척 신경 썼으며, 2D게임 중에서는 우리만큼 입체 3D효과를 살린 게임이 없을 만큼 자신 있게 말할 수 있겠네요.

- 전작의 경우 무비 클립이 많았던 것 같습니다. 이번 작에서도 이런 무비 클립이 많이 등장하나요?▶홍성준 팀장=챕터 마다 애니메이션 동영상이 나오며, 오프닝과 마찬가지로 3D효과가 적용된 영상입니다. 메뉴를 통해 따로 감상할 수 도 있습니다. & #160;

- 게임을 플레이 하면서 숨겨진 요소가 있다면▶윤주희=먼저 2회차 플레이를 통해서 1회차 플레이에서 갈 수 없었던 곳을 가거나 할 수 있습니다. 이외에도 엔딩을 보고 난 뒤에는 스텝 롤이 달라집니다.

- 보스마다 각기 다른 공격 패턴 등이 있어 어렵지는 않을까요? & #160;▶윤주희=생각 없이 플레이 한다면 보스전에서 꽤나 고생 할 수 있겠지만 기본적으로 정상적인 성장을 거둔다면 크게 무리 없이 클리어 할 수 있는 정도의 난이도 입니다.

또, 비록 성장을 제대로 하지 못했다고 할지라도 액션적인 요소를 활용한다면 보스전도 무리 없이 클리어 할 수 있습니다. & #160;

■ "콘솔 게임은 제작자의 감성을 담을 수 있다"

홍성준 팀장은 "많은 게임 플랫폼이 있지만 콘솔게임은 제작자의 감성을 담을 수 있는 플랫폼"이라고 말했다. 그 의 말처럼 '메이플스토리: 운명의 소녀'에서는 제작자의 감성이 느껴졌다.

주 연령층 타켓의 나이가 어리다 보니 게임 내에서 외래어를 제외하고는 모두 우리말로 바꿔서 표기했으며, 자칫 복잡하고 난해해질 수 있는 이야기를 가볍게 풀어나가고 있다. & #160; & #160;

- 시나리오 부분도 강화됐다고 하셨는데 이번 시나리오를 통해 보여주고 싶은 부분이 있다면▶홍성준 팀장= 콘솔 게임은 제작자의 감성을 담을 수 있는 게임이라고 생각합니다. 그런 의미에서 '메이플 스토리 운명의 소녀에도 저희의 감성이 담겨있죠

윤주희=사실 처음 기획된 시나리오는 조금 어두운 내용이었습니다. 단순한 권선징악에서 벗어나 여러 주제가 담겨있었죠. 그러나 아무래도 게임을 즐기는 유저 층을 고려해서 쉽게 이해할 수 있게 변경했습니다.

- 전작과 달리 이번 작품에서는 '소녀'라는 캐릭터가 등장합니다 이 소녀의 정체는 무엇인가요▶윤주희=소녀는 많은 비밀을 가지고 있는 캐릭터 입니다. 자신을 따라 다니는 정체 불명의 물체부터 시작해서 비밀이 많다고 할 수 있겠네요.

이외에도 오프닝 영상에서 보여줬던 문양 역시 스토리와 무척 중요한 연계 점이 있는 등 섣불리 말씀 드리면 스포일러가 될 거 같아 자세히 설명 드리기 어렵지만 이런 소녀의 비밀들이 하나하나 밝혀나가는 것이 '메이플스토리: 운명의 소녀'의 주 내용 입니다.

- 게임에서 소녀는 어떤 클래스이며 어떻게 성장시켜 나갈 수 있나요?▶홍성준 팀장=소녀의 클래스는 온라인 메이플스토리의 '배틀메이지' 입니다. 다양한 직업을 선택할 수는 없지만 오리지널 배틀 메이지가 사용하는 일부 기술은 물론 오리지널 기수도 다수 존재합니다.

- 스토리를 진행하면서 소녀 이외에 다른 캐릭터를 조작할 수 있나요▶홍성준 팀장=이번 작품은 캐릭터 한 명 만을 조종할 수 있기 때문에 다른 캐릭터를 조작 할 수는 없습니다. 다만 동료들은 인공지능(AI) 서포터로 유저를 도와 함께 전투를 펼치게 됩니다.

■ "아쉬운 마음 담아 차기작에서는 시도해보고 싶은 것이 있다"

'메이플스토리: 운명의 소녀'를 제작하는 2년 6개월이라는 시간 동안 플랫폼 역시 개발 툴이 바뀌고 새로운 기능이 사용 가능해 지는 등 변화가 일어났다고 한다.

따라서 개발부분에도 많이 바뀌게 되면서 애초에 기획했던 부분이 아쉽게도 빠지거나 하는 경우도 생기는 등, 아쉬움 역시 적지 않다고 말했다.

이런 마음을 담아 홍성준 팀장은 차기작에서 "시도해보고 싶은 부분이 있다"고 말하며, 아직은 이르지만 현재 진행되고 있는 작업이 끝나면 이번 작에서 시도하지 못했던 부분을 차기작에서는 살리고 싶다고 밝혔다.& #160;- 차기작을 고려하거나 앞으로의 계획이 있다면▶홍성준 팀장=차기작에 대해서는 아직 정해진 바가 없고, 현재는 해외 국가에 대한 로컬라이징 작업을 준비 중입니다. 일본 로컬라이징의 경우 현재 작업 중이며, 아시아권과 서양권 등에 대해서도 로컬라이징이 준비 중에 있습니다. 일단은 이 작업이 끝난 뒤 차기작에 대해서 고민해 볼 생각입니다.

- 혹시 차기작에서 꼭 넣고 싶은 콘텐츠가 있다면 & #160;▶윤주희=개발 초기에는 멀티 플레이와 PVP 등이 기획됐었으나 아쉽게도 개발 과정 중에서 빠지게 됐습니다. 차기작이 제작된다면 이런 요소들도 집어 넣고 싶네요.

홍성준 팀장=DLC 같은 요소도 생각해 볼 수 있겠습니다만 유료 DLC의 경우 유저들이 좋아하지 않고 저 역시 좋은 방식은 아니기에 생각해야 될 부분이 많을 것 같습니다.

- 온라인 '메이플스토리'와의 연계 이벤트 등을 고려해 보신적은 있나요?▶홍성준 팀장=전작에서는 게임을 사면 온라인 '메이플스토리'에서 사용할 수 있는 아이템쿠폰을 증정했습니다. 그런데 막상 이 쿠폰이 등록된 비율은 몇 퍼센트 안될 정도로 낮았기에 이번 '메이플스토리: 운명의 소녀'에서는 특별한 연동 이벤트를 따로 기획하지는 않았습니다.

최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr

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