"역발상이 먹혔어요"

입력 2003. 7. 6. 11:28 수정 2003. 7. 6. 11:28
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“발상의 전환이죠.”현란한 그래픽을 자랑하는 풀 3D 온라인 게임이 쏟아지는 요즘. 단순한 ‘평면 게임’이 돌풍을 일으키고 있다. 어릴 적 즐기던 오락실 스타일의 2D 횡 스크롤 온라인 게임 <메이플 스토리>가 동시 접속자 5만 명을 기록하며 흥행 돌풍을 일으키고 있다.

이 게임을 만든 위젯의 이승찬 사장(27ㆍ사진)은 “역 발상이 주효한 것 같습니다. 실사를 방불케 하는 온라인 게임이 주를 이루는 때 오히려 아주 단순한 게임으로 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 한 기획 의도가 성공한 거죠”라며 수줍게 말한다.

사실 개발사 위젯의 이름은 생소하다. 하지만 게이머라면 이 사장이 만든 게임을 대면 누구나 고개를 끄덕인다.

대학 재학 중이던 98년 넥슨에 들어간 이 사장은 그래픽 디자이너 한 명과 회사와 상의도 않은 채 게임을 만들기 시작했다. 6개월 후 회사에게 ‘들통’난 후 제대로 만들어 보라는 제의를 통해 탄생하게 된 게임이 바로 <퀴즈퀴즈>. 이 게임은 2001년 유료화 후 월 매출 3억원을 이루며 대박을 터뜨린 바 있다. <비엔비>로 대표되는 넥슨의 캐주얼 게임 포털사이트 <크레이지 아케이드>를 기획한 것 역시 이 사장.이 씨는 넥슨에서 나온 뒤 함께 일하던 단짝 디자이너 김진만 씨 등 3명과 1년 간 웹 페이지 제작 등을 하며 모은 돈으로 회사를 차렸다. 그 첫 작품이 바로 <메이플 스토리>.“개발자라면 누구나 만들고 싶은 게임이 있게 마련이죠. 그러나 게임의 질만 같고 승부하기에는 자본력이 약한 신생사는 실패 확률이 너무 높습니다. 캐주얼 게임을 선택한 것은 적은 자원으로 가장 잘 만들 수 있는 게임이었기 때문입니다.”8월 일본을 시작으로 연내 대만 서비스를 앞두며 해외 진출에도 나서는 <메이플스토리>의 성공스토리가 기대된다.

임성연 기자 nulpurn@dailysports.co.kr

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